martes, 24 de marzo de 2015

Unidades Funcionales de una computadora




La arquitectura interna de las computadoras es de suma importancia desde el punto de vista electrónico y funcional. En una computadora se pueden distinguir tres grandes elementos fundamentales:
-La Unidad Central de Proceso (CPU), que dirige el funcionamiento del resto del sistema.
-La memoria central o principal, que es la encargada del almacenamiento de los datos que se manejan en el sistema.
-El bus del sistema, encargado de conducir los flujos de datos que se mueven en el sistema entre la CPU, memoria, periféricos, etc.
La Unidad Central de Proceso (CPU):
La unidad central de proceso, procesador central o CPU (Central Process Unit) constituye el componente más importante de cualquier placa base, la CPU gestiona cada paso en el proceso de los datos, actúa como el conductor de supervisión de los componentes de hardware del sistema, y está unida directa o indirectamente con todos los demás componentes de la placa principal (placa base o placa madre).


La memoria central:
La memoria central, principal o interna es la unidad donde están almacenadas las instrucciones y los datos necesarios para poder realizar un determinado proceso, está constituida por multitud de celdas o posiciones de memoria, numeradas de forma
Consecutiva, capaces de retener, mientras la computadora esté conectada, la información depositada en ella.

Bus del Sistema: 
El bus es el elemento responsable de la correcta interacción entre los diferentes componentes de la computadora y esta compuesto por conductos, asume todas las tareas relacionadas con la comunicación que van dirigidas a la placa base, desde el envío de paquetes de datos hasta la puesta a punto, pasando por la devolución de información
cuando el receptor esta ausente o se retrasa.






https://boccaccicuevas.wordpress.com/2012/04/16/unidades-funcionales-de-una-computadora/

Elementos Básicos de la computadora y sus funciones

Los componentes Básicos de una computadora se clasifican  en :
Hardware (Unidades Físicas)
Software (Unidades Lógicas)

El Hardware:
El hardware es la parte que puedes ver del computador, es decir todos los componentes de su estructura física. La pantalla, el teclado, la torre y el ratón hacen parte del hardware de tu equipo.

http://www.gcfaprendelibre.org/tecnologia/curso/informatica_basica/empezando_a_usar_un_computador/2.do
Algunas de las partes más conocidas del Hardware son:
Componentes externos o periféricos de salida:
Monitor: se conecta a la placa de video (muchas veces incorporada a la placa madre) y se encarga de mostrar las tareas que se llevan a cabo en la computadora. Actualmente vienen en CRT o LCD.



Impresoras: imprime documentos informáticos en papel u otros medios


Altavoces: Forma parte del sistema de sonido de la computadora. Se conecta ala salida de la placa de sonido muchas veces incorporada en la tarjeta madre.


Componentes o periféricos externos de entrada:
Mouse o ratón: Dispositivo empleado Para mover un cursor en las interfaces  gráficos del usuario. Cumplen funciones similares el: Touchpad, Trackball , y el lápiz óptico.

Teclado: Componente fundamental para la entrada de datos en la computadora.

Webcam: entrada de vídeo especialmente para videoconferencias

http://equiponumero7.bligoo.com.mx/content/view/3372447/ELEMENTOS-BASICOS-DE-LA-COMPUTADORA-Y-SUS-FUNCIONES.html#.VRHz1uN5PQN



Otros Periféricos de la computadora

Posicionadores

Los posicionadores son sensores que tienen como misión capturar la posición y orientación de un objeto real y enviar esta información al computador

Prestaciones

Hay posicionadores que solamente registran la posición de un objeto y por tanto se dice que miden tres grados de libertad(en ingles, degress of fredom, DOF) . Estos tres grados son las tres coordenadas X,Y,Z del objeto respecto aun sistema de coordenadas conocido que proporciona el posicionador .
Otros posicionadores solo registran la orientación de un  objeto. En este caso también tenemos tres grados de libertad, que son los ángulos de rotación sobre los ejes X,Y,Z. Estos ángulos reciben nombres particulares en realidad virtual, especialmente cuando medimos la orientación de la cabeza.

  • YAW(AZIMUTH). Angulo de rotación respecto al eje vertical. Este angula varia por ejemplo cuando miramos de derecha a izquierda.
  • Pitch(elevation).Angulo de rotación respecto  un eje horizontal que une las dos orejas. Este angulo mide la elevación respecto al horizonte, y varia por ejemplo cuando miramos de arriba a abajo.
  • Roll Angulo de rotación respecto al eje determinado por la dirección  de visión. Este angulo  viaria por ejemplo  cuando acercamos la cabeza a la espalda.

Magnéticos

Utilizan bobinas para obtener la posición y orientación basándose en las variaciones de tensión eléctrica inducidas por una fuente de campo magnética, que debe estar siempre próxima a los sensores. Requieren cables entre estos y la unidad central, son sensibles a interferencias magnéticas y tienen un radio de acción de pocos metros, en el que pierde presicion conforme se va alejando del centro. acostumbran a ser pequeños, con una alta libertad de movimientos y no precisan de una linea de "visión" entre emisor y receptor.

Ópticos


Se Basan en el procesamiento de imágenes captadas por mas de una cámara de óptica y posición conocidas. Este análisis de imagen introduce un retardo, y tiene el problema de que siempre se ha  de mantener una linea de visión entre emisor y receptor.

Dispositivos Mecánicos

Mecánicos: Utilizan potencio-metros montados sobre una estructura articulada para medir los ángulos.Son los mas precisos y poseen latencias muy bajas. No tienen problema de perdida de linea de visión ni padecen interferencias externas. pero limitan la libertad de movimientos y acostumbran a ser voluminosos y muy pesados son muy caros.
  • ·         Máquinas para conteo o escrutinio 
  • ·         Máquinas para insertar correspondencia
  • ·         Proyectores 
  • ·         Vídeos y televisiones 
  • ·         Pizarras electrónicas 
  • ·         Impresores de fechas 
  • ·         Máquinas numeradoras automáticas




Máquinas numeradoras automáticas
Existen máquinas mecánicas y electrónicas que se pueden utilizar para numerar automáticamente artículos como los formatos recibidos o las páginas de un expediente.



Impresores de fechas
Se pueden utilizar impresores de fechas mecánicos y electrónicos de distinto tipo para estampar la fecha de recepción o envío en la correspondencia.





De  inercia:  Se basan en pequeños dispositivos que permiten medir la aceleración ala que se están sometidos.Tienen un radio de acción prácticamente ilimitado pero el principal inconveniente es que el error de la medida es acumulativo debido a casa posición se calcula a partir de la ultima posición calculada, son adecuados para detectar movimientos pero no una posición absoluta.


Guantes de Datos
El nuevo guante de datos de DG5VHand es un equipo completo e innovador. Gracias a sus cinco sensores, es posible medir exactamente los movimientos del dedos, mientras que el acelerómetros permite detectar os movimientos y la orientación de la mano
El guante se comunica con los dispositivos externos vía un conector de 4 hilos. La transmisión se hace vía niveles de TTL y utiliza un protocolo estándar RS232 con 115200 BPS, de modo que la conexión del dispositivo a un PC resulta inmediata.
El guante funciona entre 3.3V a 5V y  consume menos que 20mA. Se ha desarrollado sin cables y puede funcionar con batería, garantizando un período operativo largo.
Se puede aplicar a diversos usos: robótica, captura de movimiento, realidad virtual, juegos innovadores, rehabilitación y también como ayuda innovadora para los minusválidos.


Dispone de un potente SDK para  su programación en diversos usos.

Dispositivos de entrada 3D: Estos dispositivos permiten interactuar de forma mas cómoda con un modelo 3D. Normalmente se clasifican según el numero de grados de libertad (DOF).


  • SpaceBall: este dispositivo es parecido, superficialmente , a un trackball. Esta diseñado para que el operador con la mano, y lo empuje  o intente girar.El dispositivo emite información sobre la fuerza o el momento angular que se le aplica. De esta forma se pueden obtener datos con seis grados  de libertad disponibles en el espacio( tres de posición y tres de giro).
  • Joystick 3D: Este dispositivo es una variante de la clásica palanca de vídeo juegos,donde se ha incorporado un poscicionador dentro de el joystick . De esta forma es posible  utilizarlo dentro de una CAVE.
  • Stylus : El stylus es un puntero virtual,representado en la escena por un rayo con el que podemos apuntar a objetos de la escena virtual, seleccionarlos y manipularlos mediante botones del proprio Stylus. con este dispositivo el usuario  puede seleccionar y mover objetos, o también navegar a través de menús tridimensionales.

































Dispositivos de Salida (Efectores)

Cascos estereoscópicos

 Los cascos estereoscópicos son totalmente inmersivos en la medida en que anulan completamente la visión del entorno real, sustituyéndolo por el virtual. Estos dispositivos se pueden clasificar en dos categorías, según si se acoplan y descansan únicamente sobre la cabeza del usuario, o si deben ser sujetados con las manos como si se tratara de binóculos. En el primer caso se habla de HMD (Head-Mounted Displays), mientras que en el segundo caso se habla de HCD (Head-Coupled Displays). Estos dispositivos no son adecuados para alcanzar los objetivos descritos previamente, ya que debido a que son completamente inmersivos impiden la visión del propio cuerpo.


Sistemas basados en proyección
En los sistemas basados en proyección, en cambio, las imágenes se proyectan en una o más pantallas que pueden adoptar diferentes configuraciones según su número, forma y disposición. Las configuraciones comerciales más importantes son la habitación estereoscópica o CAVE y la mesa estereoscópica o Workbench. La habitación estereoscópica incorpora de tres a seis pantallas de 3x3 metros formando una habitación cúbica, mientras que la mesa estereoscópica cuenta con una pantalla horizontal de tamaño comparable al de una mesa


Dispositivos de Realimentación de fuerza

Un dispositivo háptico permite a un usuario tocar, sentir, manipular, crear, y cambiar objetos tridimensionales simulados dentro de un ambiente virtual. Un dispositivo háptico añade el sentido del tacto a la experiencia virtual y buscan aplicar el sentido del tacto a la interacción humana con sistemas informáticos. Los dispositivos Hápticos proporcionan la realimentación de fuerza (producción mecánica de información sensorial por el sistema kinesico, es decir por la sensación del movimiento, sensaciones originadas en el músculo, tendones y uniones) al sujeto que interactúa con entornos virtuales o remotos. Tales dispositivos trasladan una sensación de presencia al operador. El usuario no sólo envía la información a la computadora, sino que también puede recibir la información de la computadora en forma de una sensación sobre alguna parte del cuerpo.

MEDIOS DE ALMACENAMIENTO DE DATOS

Unidad de memoria flash

La memoria flash  es un tipo de memoria que se comercializa para el uso de aparatos portátiles, como cámaras digitales o agendas electrónicas. El aparato correspondiente o bien un lector de tarjetas, se conecta a la computadora a través del puerto USB o Firewire.

Unidad de CD-ROM

La unidad de CD-ROM permite utilizar discos ópticos de una mayor capacidad que los disquetes de 3,5 pulgadas: hasta 700 MB. Ésta es su principal ventaja, pues los CD-ROM se han convertido en el estándar para distribuir sistemas operativos, aplicaciones, etc.
El uso de estas unidades está muy extendido, ya que también permiten leer los discos compactos de audio.
Para introducir un disco, en la mayoría de las unidades hay que pulsar un botón para que salga una especie de bandeja donde se deposita el CD-ROM. Pulsando nuevamente el botón, la bandeja se introduce.
En estas unidades, además, existe una toma para auriculares, y también pueden estar presentes los controles de navegación y de volumen típicos de los equipos de audio para saltar de una pista a otra, por ejemplo.
Una característica básica de las unidades de CD-ROM es la velocidad de lectura, que normalmente se expresa como un número seguido de una «x» (40x, 52x,..). Este número indica la velocidad de lectura en múltiplos de 128 kB/s. Así, una unidad de 52x lee información de 128 kB/s × 52 = 6,656 kB/s, es decir, a 6,5 MB/s.
http://es.wikipedia.org/wiki/Dispositivo_de_almacenamiento_de_datos#/media/File:CD_icon.svg